电子竞技:飞速崛起的世界性“语言”
2016年的最后一个月,全球最大的综合性电竞赛事WCA2016年度总决赛在银川拉开帷幕,共有24个国家的300多名电竞选手参加了此次总决赛,虽然来自不同国度,有着不同的语言文化,他们却因为电子竞技的共同爱好走到了一起,像相识多年的老友一样热情友好……
WCA2016全球总决赛吸引24个国家的300多名电竞选手齐聚银川
这样的景象,全球超过2.6亿的电竞爱好者早已不陌生,对于他们而言,电子竞技已经不仅仅是一项日常的娱乐活动,而是成为一种社交语言,一种生活方式;此外还有超过10亿的人越来越多的将目光投过来,他们当中大多数是年轻人。
毫不夸张的说,电竞正迅速崛起为一种独具魅力的世界性新语言,尤其是在年轻的人群里。究其原因,它的魔力究竟隐藏在哪里呢?
最潮最酷的世界性新“语言”
电子竞技之所以能够迅速崛起,在于它和传统的文化语言相比,更加符合互联网时代和年轻人的喜好。以往的文化交流语言虽然种类繁多,但都有着各自的缺陷:传统体育受体能和场地的限制太大,音乐文学艺术的门槛较高且缺乏交互,棋类游戏地域性太强,动漫影视等则受时效性影响较大,因此传播都受到种种限制。和2012年伦敦奥运会相比,2016年里约奥运会全球电视台收视率下滑17%,18岁至49岁人群的收视率则下滑25%;另外一个例子是围棋,虽然在中日韩三国广受欢迎,但是始终无法在全球范围内流行起来,欧美爱好者数量至今徘徊在100万上下。如此种种,都说明传统的文化交流方式的发展正相继遇到瓶颈。
而电子竞技依托于信息化的互联网,有着十分显著的优势。例如,和传统体育运动相比,电子竞技占用场地和器材极少,一台电脑甚至一部手机就可以进行;与音乐文学相比,它有着超强的互动性,如现今最热门的电竞游戏《英雄联盟》、《DOTA2》就是5V5的10人团队游戏;与影视动漫相比,电子竞技的持续性很强,如《DOTA》系列就拥有100多个英雄,每个英雄都有多个技能和道具路线,诞生至今超过10年,依旧拥有着大量每天游玩数个小时的重度玩家;和传统棋类游戏相比,电子竞技的泛用性很强,可以轻松超越国界线,如WCA2016全球收视人次超过15亿,数据十分惊人。
不难看出,电子竞技拥有着极强的互动性和可持续性,且非常符合年轻人的审美观,由此成为一种十分潮十分酷的“世界语言”,在全球年轻人的群体中迅速流行起来也就不足为奇了。
《魔兽》电影虽然火爆,但维系IP价值更多依靠的是《炉石传说》
并且,由于电子竞技的独特优势,甚至可以盘活或升华其他文化方式。如对于传统体育而言,电子竞技是一种极大的发展和延伸,包括足球、篮球、射击等等在内,几乎所有的体育运动都已经电竞化;棋牌等智力运动通过电子竞技的途径,也极大的拓展了空间,如《斗地主》经由网络,从湖北的一个小型地方棋牌,发展到了全国几十个网络平台,仅联众平台上的月活跃用户就超过1000万;另外一个电竞逆向发展的例子是《魔兽》,虽然大电影在国内首周票房就超过12亿,但日常维系IP价值的重担主要在用户数超过5000万的《炉石传说》之上。
正是在这种背景之下,电竞开始成为年轻人维系社交圈的纽带,并赋予了体育、棋牌、影视、文学等传统文化以新的内涵,从而成为一种称霸全球的“国际语言”。
电竞文化的诞生、挫折和黄金时代
罗马非一日建成,电子竞技成为世界性的交流语言,也经历了长时间的发展。最早的电子竞技应自家用游戏机和街机游戏,上个世纪8,90年代是第一波的高峰期,《拳皇》、《街霸》等格斗游戏成为其中的典型代表;2000年前后,PC网络的普及带来更为广泛意义上的电竞,1998年暴雪成功推出第一款PC电竞游戏《星际争霸》,2001年WCG世界电子竞技大赛在韩国第一次举办,正式提出了电子竞技的概念,都是这个时期电子竞技发展的典型事例;2013年之后,移动互联网和视频直播的普及,则让电子竞技开始成为一种真正全民化的娱乐竞技运动。
在这个过程中,电子竞技的发展绝非一帆风顺,而是经历了重重波折,最典型的是2004年我国政府的一纸《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,在随后的10多年里将电子竞技阻隔于主流媒体之外;2008年CCTV12套的一个名为“是谁把天才变成了魔兽”的报道更是将电子竞技推上口诛笔伐的风口浪尖;甚至在全球电竞最发达的韩国,在2014年也出现过《游戏中毒法》立法事件,不少保守派的议员提出把包括电子竞技在内的游戏与赌博、酒精、香烟、毒品等归为一类,引发全球电竞行业轩然大波。
12月9日,首届WCA全球电子竞技高峰论坛提出共建“电竞星球”的主张
经历了漫长的发展,电子竞技才从一种小众的亚文化,发展成为被广泛认同的文化语言。所幸,在诞生20多年之后,电子竞技的发展开始步入发展的黄金时期,正加速成为世界性的文化交流语言,如8月份《DOTA2》TI6比赛总奖金高达2073.6万美元,超越全美最受欢迎的“超级碗”比赛,距世界杯仅一步之遥;2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,同比增加几乎翻倍;12月9日,首届WCA全球电子竞技高峰论坛在银川国际交流中心举行,提出共建“电竞星球”的主张,全球20多个国家及地区与WCA签订了合作协议,以在全球建立多元化的电竞文化和生态圈。
而这一切仅仅是一个开端,电子竞技对于传统文化方式的渗透才刚刚开始,未来的电竞将以更加积极的姿态,沟通链接着全世界!
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